martes, 29 de marzo de 2016

Top Cinco mejores comandantes -''




Luego de un periodo sin Internet y una fuerte pelea con la empresa Claro, aquí estamos, caminando por los planos de la Internet otra vez. 







 Ahora si, vamos a lo nuestro.
Sabemos que hay muchísimas cartas para usar de Comandante, pero en Cien Cartas decidimos hacer nuestro arbitrario impoluto e injuzgable Top cinco de cartas para usar como Comandantes.






(CLICK EN LOS TÍTULOS PARA VER LISTA COMPLETA)




Puesto: 5

"una maquina que aplasta todo". Así definió un gran amigo a este Comandante. Nos permite jugar infinidad de aceleradores y artefactos groseros que hacen juntar las cartas al oponente. Vulnerable a lo masivo, pero muy solido a la vez si sabemos jugarlo.





Puesto Nº 4
Un incendio. Massacre total. Muy divertido y sobre de todo, es muy económico. Suele ser un mazo sin respuestas, pero con una efectividad grande





Puesto Nº 3
 Muy versátil. Un poco difícil de armar, pero en verdad un mazo dragones pentacolor, puede ser un dolor de cabeza.







 Puesto 2

Karador, Cacique Fantasma.

Resumido: Agresividad / control / respuesta/ versatilidad.
Si bien es vulnerable al exilio del cementerio aun así siempre tiene respuestas






 Puesto Nº 1
La carta en sì misma está rota. Tiene protección contra los dos colores que mas daño le pueden hacer. Su coste de mana en comparacion con sus habilidades es de locos. El mazo tiene muchos tipos de sinergias y combos. Controla, es agresivo, causa miedo.
Su combinación de colores lo hace un mazo  moldeable y divertido. Muy recomendado para jugadores experimentados.


Este fue nuestro top 5. 
saludos.

 




Les dejamos un video para divertirse.
LOS MANCOS MAS GRANDES DE MAGIC.







lunes, 28 de marzo de 2016

Sharuum - Aggro / combo / - Por: Juan Martin Baez.





Sharuum es una carta que prácticamente no se usa en ningún formato, pero en Commander es un peso pesado. ¿por qué decimos esto? Sencillo. Su efecto nos da una ventaja muy grande, debido a que tiene interacciones muy amplias con muchas cartas. Poder traer cualquier artefactos sin pagar su coste de maná, es casi una opulencia total.
   Todos sabemos que las máquinas en Magic tienen peso por si solas, y sumando  que podemos jugarlas mas de una vez, hacen de Sharuum una de las mejores opciones Buenas para quienes aman los artefactos.

Sharuum nos permite tener tres tipos posibles de mazo. Aggro, Combo, Control. Y lo más genial de esto, es que podemos mixiarlo y hacer un lio terrible. 
  


Interacciones si jugamos COMBO:


Jugar Sharuum en formato combo divierte mucho, es una expedición por el mazo hasta encontrar las piezas correctas y ganar. También conlleva un peligro inminente, porque si tus oponentes saben que estas por combear, una cataratas de ataques, hechizos, escupitajos e insultos irán hacia ti.

Pero como no tememos a decir la verdad, Aquí os presentamos los posibles combos.


Cartas Bases: Estas son las cartas que haran combo con sharuum, combinadas con otras piezas nos harán ganar la partida.


A T E N C I O N :  Las siguientes cartas son las que combean. Generan "Loop" infinito.(tambien se pueden usar otras cartas, pero estas son las clasicas y sencillas de conseguir)








¿Cómo funciona?

Cuando juguemos sharuum debemos tener al Metamorfo o Sculpting Steel en el cementerio, o bien  tener a Sharuum en juego y un copiador en la mano para jugarlo en el momento indicado. O quizàs una tercera opción sería tener el suficiente maná como para podes jugar ambas cartas. 

Aquí presentamos como sería la jugada si tenemos ya  el/los copiadores en el cementerio. (funciona casi igual si tenemos un copiador en la mano y sharuum en juego, solo cambia desde donde entra el copidaro).


1.Cuando sharuum entra, dispara su habilidad, haciendo objetivo un artefacto de nuestro cementerio.

2. Hacemos objetivo a algún copiador.

3.El copiador entra en juego ya como una copia del mismo Sharuum.

4- La habilidad de la copia de Sharuum viaja al tope del stack.

5.Al momento de checkear acciones basadas en estado, el juego reconoce que hay dos leyendas con el 
mismo nombre en juego. (la habilidad de la copia sigue en el stack)

6- Nos vemos obligados a sacrificar una de las dos leyendas. (sacrificamos Sharuum original y lo dejamos en el cementerio)

7. Resuelve la habilidad de la copia de nuestro comandante. Hacemos objetivo al  Sharuum que sacrificamos.

8. Se repite el proceso.


Ahora. Cuando sucede que podemos loopear a nuestro comandante, se viene la parte donde ganamos el partido. 
 En este caso, podemos usar múltiples cartas para ganar, aquí algunas de ellas. Cada una dependerá del tipo de juego que realicemos, costes de maná, etc.



Las más recomendables son:








¿Por què?

Estas cartas son nuestro "winning condition".
Al momento en que combeamos, todas dispararan su hablidad también infinitas veces.
Lo bueno de estas cartas que recomendamos, es que a excepción del Falkenrath Noble (que es la ultima opción de todas las cartas) las demás son baratas, esto nos da la posibilidad de bajarlas y combear en un mismo turno para dejar sin opción al adversario. Muchas veces si bajamos estas cartas con anticiparon, un buen jugador, sabe que es inminente que lleguemos al combo y harán lo imposible por quitarla de juego, incluso excilarte el cementerio y dejarte sin juego muy tempranamente.

Un paso a paso de como funciona el combo (con Altar of the Brood, aunque es igual con todos).


1.  Cuando jugamos un copiador. Al entrar en juego dispara la habilidad del Altar. (una al del tope al tacho)

2. Resuelve habilidad del copiador. Sacrificamos sharuum por reglas de leyenda.
3. Como la habilidad del copiador sigue en la pila, hacemos objetivo al sharuum que fue al cementerio.

4. Sharuum vuelve a entrar al campo. Vuelve a dispararse el Altar.

5. Se genera el combo, sharum y copiador se intercalan entrando infinitamente.

6. El altar dispara infinitas veces.




    A T E N C I O N



Bueno, esto fue una primera parte de este Commandante que realmente muy versátil, la proxima nos adentraremos en otro estilo. Aggro






martes, 22 de marzo de 2016

LA HISTORIA DE UN GRANDE

Cien Cartas les trae la historia de un grande de verdad.






El Planeswalker Urza creó a Karn como arma de guerra, pero este tenía otros muchos propósitos a los que servir. Este gólem de plata, que puede controlar los cinco colores de maná, es un Planeswalker capaz de viajar en el tiempo, un artefacto poderoso, un arquitecto de mundos y un aliado imparable.


Karn fue también el primer artefacto del Legado, una colección de objetos cuyo poder arcano podría servir contra Pirexia, un plano artificial donde todo es mecánico. Décadas más tarde, cuando Pirexia invadió el plano de Dominaria, Karn cumplió su destino uniéndose a los otros artefactos del Legado para destruir al Padre de las Máquinas de Pirexia. En ese momento, Karn se convirtió en un Planeswalker, heredando la chispa de su creador.


Karn creó luego un plano propio: un mundo metálico llamado Argentum. Mientras estaba fuera explorando el Multiverso, se extendió un contagio que modificó el plano y corrompió la mente del Guardián que Karn había dejado para custodiar su creación.








Durante la crisis temporal de Dominaria, Karn se alió con Jhoira y los Planeswalkers Teferi y Venser para evitar que el tiempo mismo colapsara, pero al hacerlo se volvió vulnerable al contagio en el planeta que había creado. Con su mente devastada por la corrupción, Karn escapó a Mirrodin, donde los nuevos pirexianos lo recibieron como el próximo Padre de las Máquinas

.
El Planeswalker Koth buscaba aliados que lo ayudaran a salvar Mirrodin, su mundo natal. Reclutó a Elspeth Tirel y al amigo de Karn, Venser. Cuando el trío llegó, encontraron que el plano estaba tan envenenado que no había salvación. Con el fin de evitar que la corrupción se extendiera a otros mundos, Venser se sacrificó para transferir a Karn su inmunidad al contagio.


Afligido por el destino de Argentum y la muerte de su amigo, Karn viaja por el Multiverso, volviendo sobre sus pasos para encontrar el origen del contagio y lograr erradicarlo para siempre.







¿QUERES JUGAR EDH CON KARN ?
CLIK EN LA IMAGEN PARA VER EL MAZO


http://tappedout.net/mtg-decks/karn-silver-golem-edh-3/http://tappedout.net/mtg-decks/karn-silver-golem-edh-3/



 SALUDOS- CIEN CARTAS




- Tip Rápido -




Para los que recien empiezan en Commander o para aquellos que juegan y aún tienen dudas sobre reglamentos y/o cartas prohibidas, Cien Cartas ofrece un resumen para que te enteres de todo lo que tenés que saber al momento de jugar éste formato.



Comandantes:  Es una criatura legendaria que vamos a elegir para que sea nuestro Comandante. Este estará en una zona aparte del campo de batalla / cementerio que se llama "zona de comandante".  Desde aquí podremos lanzar nuestra carta como si estuviera en nuestra mano en cualquier momento en que podamos jugarla.









Tip: El coste de maná convertido de nuestro Comandante se va modificando a medida que va dejando el campo de batalla. Si un Comandante muere, es devuelto a la mano o se baraja en la biblioteca, podemos elegir mandarlo a la zona de comandante. Por cada vez que nuestra carta regrese a la zona de commandante, volver a jugarla nos costará 2 incoloros mas.  Este coste se va acumulando.



                                                                 UN RESUMEN.

  • Cada jugador elige una criatura legendaria, esa criatura es su Comandante.
  • El mazo tiene que tener 100 cartas incluido el Comandante y debe de ser de los colores de su Comandante.
  • Los colores del Comandante se determinan por el coste de maná y cualquier habilidad que tenga como coste un símbolo de maná.
  • El Comandante se coloca en la “zona de mando”
  • El Comandante puede ser lanzado al Campo de Batalla pagando su coste de maná mas 2 mana incoloros por cada vez que se ha lanzado, esto lo puedes hacer en cualquier que pudieras jugar un conjuro, a no ser que tenga la habilidad de destello.
  • Si el Comandante es destruido o exiliado puedes ponerlo en la “zona de mando” con un contador encima de él. No pasa lo mismo si lo suben a la mano o lo colocan dentro del mazo.
  • Tu biblioteca solo puede tener una copia de cada carta, exceptuando las tierras básicas.
  • Las tierras sólo pueden agregar maná del color(es) de tu Comandante. Los manás de colores que puedan agregar tus tierras que no sean del color de tu Comandante pasan a ser incoloros.
  • El total de vidas de cada jugador al inicio de la partida es 40.
  • No puede haber dos mazos con el mismo Comandante.
  • Si un general hace 21 puntos de daño a un oponente, este oponente pierde el juego.
  • La variante Commander usa una regla de mulligan alternativa. Cada vez que un jugador hace un mulligan, en lugar de barajar su mano completa en su biblioteca, ese jugador exilia cualquier cantidad de cartas de su mano. Luego ese jugador roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que exilió menos una. Una vez que un jugador se queda con una mano inicial, ese jugador baraja todas las cartas que exilió de esta manera en su biblioteca.






 Mulligan. 

Entre amigos y de forma no competitiva, se suele hacer éste mulliga:
- Robamos 7 cartas
-Elegimos las cartas que no nos sirven, y las dejamos a un lado.
- Robamos esa misma cantidad (la primera vez)
- Podemos repetir el proceso,  pero esta vez robamos la cantidad que descartamos menos 1

Otras forma de hacer Mulligan

Primer mulligan "gratis" y el segundo (-1).
Regla de Mulligan Oficial -Vancouver Mulligan

Todas estas reglas dependerán del acuerdo entre los jugadores.


Consulta la pagina oficial para ver la Ban List
( http://mtgcommander.net/rules.php )







lunes, 21 de marzo de 2016

Página dedicada al mejor formato de Magic The Gathering. Commander

Bienvenidos a "Cien Cartas" Blog dedicado a todos los jugadores de commander de Latinoamerica.









¿ por qué  Commander es el mejor formato de magic ?



    Commander llegó para alegrarle la vida las personas que juegan magic de forma lúdica. En primer lugar, NO HAY CARTA QUE NO PUEDAS INCLUIR EN TU MAZO (a excepción de las baneadas claro está). Ya basta de dejar cartas en la carpeta y solo mirarlas, ahora podes agarrar todas tus pelusas y darle uso. Es hermoso que cualquier baratija o cartón que no se use en otros formatos ahora puedas jugarlo, como cuando eras pibe, que agarrabas una carta que te gustaba y solo la ponías en el mazo, porque te parecía un cartón.
      Por otro lado el simple echo de tener una sola copia en tu mazo, hace que la construcción del mismo sea meticulosa y a la vez interactiva; las temáticas en Commander no se acaban. Conseguir una sola copia Snapaster Mage , Dark Confidant o Verdant Catacombs es un alivio, porque buscar cuatro copias, es un dolor de bolsillo.



      La interacciòn con otros jugadores te hace mejor jugador; las múltiples y alocadas estrategias que podes generar en Commander realmente son muy buenas e impredecibles en algunos momentos. Tener tres potenciales enemigos (o más) que van a querer tirarte con de todo en el momento donde vean que vas a liderar la meza, hace que tengas una mirada diferente y mucho mas atenta que en otros formatos, donde básicamente ya tenes la lista estudiada y conoces las probabilidades de las cartas que puede jugar tu enemigo.
    En el formato de cien cartas, no existe una única lista, ¡NO! y eso lo hace muy divertido, ya que hasta te podes enfrentar contra tu mismo comandante pero lo mas seguro es que solo tengan una base en comun, luego cada uno hace su estrategia a su antojo.
    Ojo que también las batallas 1vs1 son muy entretenidas, solo es cuestion de armar un mazo con ese propòsito. Un "mano a mano" brutal donde no existe un mazo dominador, ni listas que vayan a la vanguardia, puede sorprendernos turno a turno y hacernos pasar un buen momento.








 

viernes, 18 de marzo de 2016

Ansiedad - Shadows over Innistrad

Aunque aún no salio en su totalidad, Shadow over Innistrad nos trae algunas cartitas que ya podemos ir viendo en que Commander meterlas.


Elegimos una carta al azar y salio esta:



Second Harvest:  Esta carta quizá sea una "Condición de Victoria" para muchos mazos que usan Vidas paralelas, Doubling Season.
      
Suponemos que un mazos tokens con esta carta puede ganar al final del turno del adversario, triplicando/cuadriplicando (si tenemos las dos cartas del párrafo anterior) la cantidad de bichos que poseemos. 
EJ:  Jugamos Titania protector of Argoth,  tenemos en la mesa 4 tokens 5/3 y tenemos Vidas paralelas en juego. Final de turno de nuestro adversario, jugamos Second Harvest y transformamos 4 tokens en 8. Pero como tenemos Vidas paralelas, en vez de poner 4+ 4, ponemos 4+4+4 = 12 token 5/3 que hacen 60 daños, listos para atacar en nuestro turno. Y si a ese ataque le sumamos Overrun o Overwhelming Stampede.  JUEGO TERMINADO.


Algunos Mazos en los cuales esta carta puede ser muy útil

http://tappedout.net/mtg-decks/ramons-mono-green-tokens/http://tappedout.net/mtg-decks/titania-protector-of-argoth-v1/

 Click en la imagen para ver la lista



     

 

miércoles, 16 de marzo de 2016

Sheoldred - Por:CIRO BRIZZIO - (ARG)





Edición y diseño: Juan Martín Báez.



                          Hola! Mi nombre es Ciro. Soy juez nivel 1 de Mar del Plata, Argentina
             Juego desde el año 1998 y mis formatos favoritos son: Commander, Modern y Pauper.







                                                   Hoy voy a hablar sobre mazos  Commander.


¿Por qué commander? Porque es un formato que me apasiona. Que me devuelve a los comienzos del Magic, cuando no había Internet para buscar listas de mazos hechos por jugadores Pro. Época donde sólo podíamos armar algo con las cartas que conocíamos y lo que era infinitamente peor, con las que teníamos acceso.
     Hoy por hoy nadie inventa nada nuevo. Tenes 3 o 4 arquetipos de mazos tier1 y si queres que en el torneo te vaya bien, mas vale que tengas uno de esos. Si no tenes las cartas se las compras al dealer de tu preferencia y listo.

Hubo un tiempo cuando no era así. Un tiempo donde nosotros mismos éramos los arquitectos de nuestros mazos y recorríamos las tiendas con una revista Inquest o Duelist donde estaban las listas de los precios de las cartas. Revista que con un poco de suerte era solo uno o dos meses atrás y los precios no estaban TAN desactualizados.



Ya dejamos en claro uno de los motivos por los cuales es tan lindo Commander.
Ahora hablemos uno de mis comandantes favoritos.



Comandante: Sheoldred, La Susurradora


Para resumirlo usare una frase que dijo un amigo y oponente la ultima vez en casa durante una partida. “Maldito Mazo Bien Armado” . Para ser honesto es TAN interactivo que a veces pienso que tiene lo mejor de cada color. La velocidad del verde, el control del azul, la violencia del rojo y la facilidad del blanco para resolver situaciones de mesa. Es una navaja suiza. Tiene todo lo que puedas pedir.

Creo que Sheoldred es el comandante para mono black por excelencia.
Tanto es así que sirve para armar un mazo en torno a ella misma sin necesidad de que sea un mazo Voltron.

 




                                    Reanima criaturas de nuestro cementerio.



Hay una gran gran cantidad de criaturas que podemos reanimar, pero vamos a seleccionar las que tengan algunas características especiales.

De nada nos sirve traer una criatura 9/9 sin habilidades. Ni siquiera si la podes traer en turno 1.
Es víctima de las Espada en Guadaña, de los Caminos al Exilio, de los Golpe a la Garganta y eso sin tener en cuenta que la pueden bloquear con un ave del paraíso y no pasaría ni un solo daño.

Vamos a buscar habilidades estáticas y habilidades disparadas de “entra al campo de batalla” para poder abusar de nuestras habilidades reanimadoras.

Vamos a intentar abarcar el mayor espectro de posibilidades de situaciones de las cuales tal vez necesitemos respuestas, una vez planificado eso elegiremos nuestras criaturas.

Se lo que estas pensando. Es algo caro pagar 7 mana por un general, pero si analizamos sus habilidades nos daremos cuenta que los problemas de mana se pueden solucionar fácilmente y que la carta cumple con todas las expectativas. Pero antes hablemos de la base de mana.

La base de mana es la Clave del mazo.


 Esta es una de esas veces donde podes hacer CHANCHADAS incluso desde el turno 1 si es que tenes el mana correcto.

Para conseguirlo, Mi mazo utiliza la siguiente lista de tierras:
       21 Pantanos

Las 4 fetch que buscan pantano.

Las 2 tierras con ciclo que añaden negro y algunas tierras con habilidades especiales.

1 torre del relicario (Muy útil con la necropotencia)

1 Bojuka Bog (siempre es útil exiliar un cementerio molesto)

1 strip mine (una de las pocas formas de sacarte tierras molestas)

1 paisaje infinito (que nos ayuda a rampear mas pantanos)

1 volrath´s stronghold (para devolver al mazo las criaturas del cementerio)

1 torre pirexiana (para poder sacrificar criaturas con habilidades de “entra al campo de batalla”)

1 ancient tomb (nunca subestimes el poder de añadir 2 mana con una única tierra)
Y por ultimo las joyas de la corona.

1 Urborg tomb of yawgmoth (interactúa con la Cabal Cofres y con la habilidad de cruzar pantanos del general)

1 Cabal Coffers (nos va a dar una ventaja de mana increíbles)








Además algunas criaturas también ayudan a generar ventaja de mana.





Algunos artefactos y encantamientos también nos ayudan con el mana.


El Expedition Map nos ayuda a buscar la tierra que necesitemos (por lo general la Cabal Cofres)
Baratija del caminante (busca un pantano y lo pone en juego por ende te acelera un turno)

1 Sol ring (sin comentarios)

1 Mana Crypt (un sol ring por 0 mana)

1 Mana Vault (Convierte un mana en 3)

1 Thran dinamo (Genera rápido una ventaja de mana)

1 Jet Medallion (No agrega mana pero me baja el coste de los hechizos)

1 Heartless Summoning (misma situación que el medallón pero solo para criaturas)






POLÉMICO: 1x Crucibe of Worlds (poder fetchear todos los turnos y garantizar el land drop de cada 
turno. Además poder sacrificar la strip mine y volver a jugarla es fantástico. Sirve también si te rompen la cabal coffers)





Planeswalkers
  1 Liliana de los reinos oscuros. (Te asegura el land drop de cada turno y la última habilidad te asegura que nunca mas tendrás que mirar si te falta mana para jugar tus hechizos)


TIP:
Supongamos que un oponente abusa de su habilidad de “ganar vidas”
Bueno debemos frenar eso. Una buena idea seria con un Erebos, dios de los muertos.
Es criatura en el cementerio, lo podemos reanimar y una vez en el campo es encantamiento, se salva de las espadas en guadaña si no tenes devoción. Además tiene un plus que puede llegar a ser muy útil. La posibilidad de robar cartas extra!
Erebos es una carta que pisa la línea de lo "obligatorio" en el mazo.






*



Supongamos que nuestro oponente abusa de poner tokens y las criaturas

Tenemos Varias criaturas/ hechizos que nos ayudaran con ese tema

Trashing Wumpus (tira pestilencia... nada mal)

 Evincar Ascendente (reduce la resistencia de las criaturas rivales y pompea las nuestras, GOL!)

Massacre Wurm (esta carta es hermosa... no solo te limpia el paso sino que te abofetea en la cara)

 Decreto de Dolor (Mata todo y te llena la mano y por si fuese poco, si el mana no te alcanza ciclandolo, aun así te llevas algo seguro. Esto es como el 1er disco de Linkin Park. No tiene desperdicio)

 Damnation (ningún mazo monoblack que se precie de serlo puede dejar de llevar una damnation)

Mutilate (Esta es otra vez que vamos a agradecer tener una Urborg)

Black Sun Zenith (La escoba que barre el campo)

Disco de Nevinyrral // Oblivion Stone // All is dust (no solo nos sacan de encima criaturas sino que su magia reside en que se llevan artefactos y encantamientos, cosas que suele ser difícil sacarse de encima con un mono black)







Hey! Pero también nos matamos nuestras criaturas. 


No te preocupes. Tenemos a Mikaeus el impío para solucionar ese problema. Además combea con Triskelion. Como si fuese poco interactúa hermosamente con Kokusho, y con Gray Merchant y con el demonio marcado en runas.






Bueno fantástico... sabes como reanimar las criaturas... pero como las pones en el tacho?
Con Entomb y Burried Alive



Bien genial... ya entendi. Pero como haces para que siempre te venga lo que necesitas?
Demonic Tutor
Vampiric Tutor
Implorar a la reina
Demonio marcado en runas.




Bueno querido jugadores de Commander, esto fue mi mazo Sheoldred, gracias  Cien Cartas por el espacio. Nos vemos en el próximo articulo con: Purforos, Dios de la Fragua.

Atte: Ciro Brizzio


(el que crea que es Photoshop, nunca jugó un Pro Tour)