jueves, 5 de mayo de 2016

Hisotoria de Sorin Markov -






Sorin Markov



En Tarkir hay mucho más en juego que el destino de Sarkhan y de los clanes. En otro lugar, las entidades devoradoras de mundos conocidas como Eldrazi se han alzado para alimentarse de los planos del Multiverso, y la clave para detenerlas puede que esté en Tarkir.

     Sorin Markov, el Planeswalker vampiro, fue uno de los tres Planeswalkers que encarceló a los Eldrazi en el plano de Zendikar hace miles de años. Los otros dos fueron la Litomante y Ugin, el dragón espíritu. Ahora que los Eldrazi han despertado de nuevo, Sorin tiene la misión de reunirse con estos Planeswalkers.




Sin embargo, la Litomante se encuentra en paradero desconocido, y Sorin no ha visto a Ugin desde hace más de mil años. Con la esperanza de encontrar a Ugin, Sorin ha viajado hasta Tarkir, donde el dragón espíritu formó una parte importante del ecosistema planar.

En una versión de la historia, Sorin encontró los huesos de Ugin en un desfiladero helado de Tarkir. Sin embargo, en la línea temporal creada por Sarkhan Vol, Ugin está vivo, tras haber permanecido envuelto en una crisálida protectora durante siglos. La búsqueda de Sorin para encontrar a Ugin concluye con éxito y los dos acuerdan combatir juntos la amenaza Eldrazi en Zendikar.





La revelación Sorin Markov


Aunque ninguno de los dos lo sabe, Sorin Markov y Sarkhan Vol han llegado a Tarkir con el mismo propósito: encontrar al dragón espíritu Ugin.
Sarkhan Vol no es el único que ha llegado a Tarkir en busca de alguien. El Planeswalker vampiro Sorin Markov también ha viajado hasta el plano por motivos propios. Aunque ninguno de los dos lo sabe, ambos quieren encontrar al mismo ser: el dragón espíritu Ugin.
Hace mucho tiempo, Sorin ayudó a Ugin y a otra Planeswalker, la Litomante, a sellar a los monstruosos eldrazi en Zendikar. Estas abominaciones escaparon de su cautiverio recientemente y Sorin cree que Ugin es uno de los pocos que puede detenerlas.
Sorin ha viajado a Tarkir, el mundo natal de Ugin, para buscar a su antiguo aliado. Aún alberga esperanzas, pero hace mucho tiempo que no ha visto al dragón y sabe que quizá llegue tarde, demasiado tarde.

En su bùsqueda Pasaron los días, hasta que coronaron un risco que daba paso a un precipicio escarpado. En lo más profundo había una planicie de rocas antiguas y desmenuzadas, cubiertas de hielo y nieve. Sorin podía ver que habían sido deformadas y moldeadas por una inmensa efusión de energía. Divisó una espiral de piedra que parecía haber sido derretida y labrada para que siguiese unas líneas de fuerza, y luego congelada al instante. Las extrañas rocas rodeaban un profundo cañón de granito ennegrecido que mancillaba el centro de la planicie.
―Ahí yace el dragón espíritu ―afirmó el guía temur, señalando el fondo del cañón.
Sorin lo observó.
Huesos...


 Sorin, descendió, y se arrodilló para retirar la nieve que cubría el hielo sobre el que estaba. Allí, en el interior de la oscuridad gélida, brillaba el inconfundible cráneo de Ugin, que observaba a Sorin desde las cuencas muertas de sus ojos. El vampiro apoyó una mano para tratar de percibir algún signo vital, el más mínimo resto del espíritu de Ugin, pero lo único palpable era el vacío.
―Hay más vida en mí que en ti, dragón ―dijo Sorin mientras observaba las cuencas negras de los ojos de Ugin.
El vampiro apoyó la frente contra el hielo y profirió una maldición contra la nieve cuando asimiló la realidad.
Mientras descendía por el desfiladero hacia el cañón, se había aferrado a la esperanza de que el espíritu de Ugin no hubiese sido destruido. Confiaba en que habría algún resto que pudiese resucitar, retazos de consciencia que pudiesen rescatarse del borde de la aniquilación. Sin embargo, la esperanza de Sorin se había extinguido como una débil llama.
Ugin había muerto, y con él había desaparecido el porvenir de incontables mundos.
Sorin atravesó la arquería de costillas y regresó junto al guerrero que lo estaba esperando. Zendikar acabaría destruido con toda seguridad. ¿Qué plano sería el siguiente? ¿Innistrad? Tanto si sucediese ahora como dentro de mil años, solo era cuestión de tiempo que su mundo fuese devorado. Comprender aquello hacía que Sorin se sintiese furioso e inútil al mismo tiempo.
―Estamos condenados... Todos lo estamos ―dijo al humano y a los vientos.

Fuentes

http://magic.wizards.com/es/story/planeswalkers/sorin-markovhttp://magic.wizards.com/es/articles/archive/uncharted-realms/la-revelacion-de-sorin-2014-09-24

jueves, 21 de abril de 2016

Más allá de Magic- Ciruelo Cabral. Ilustrador latinoamericano-

Magic no solo se destaca por su solidez como juego, también su gran potencial, son sus ilustraciones. 

     Muchos jugadores habrán empezado a jugar Magic por sus imágenes, por los detalles que encontraban al agudizar la vista y observar con detenimiento una carta. Quien no tiene su carta favorita, esa carta que no la dejas ni loco, aunque no valga nada. 



Les presentamos a un ilustrador llamado "El señor de los dragones". 


Ciruelo Cabra


Nacido en Argentina. Actualmente tiene 53 años, pero su carrera comenzo mucho antes.
Desde sus trece años Ciruelo ha comenzado sus estudios en  Ilustracion y Diseño publicitario.




A los veintiún años se convierte en ilustrador independiente y se dedica al arte fantástico por completo.

En 1987 viaja a Europa y se radica en Sitges, España. Desde allí comienza su contacto con grandes editoriales de España, Alemania, Inglaterra y Estados Unidos. 



 Su paso por Magic The Gathering 





exodo










INVASIÓN






 



ODISEA













TRANSMIGRACIÓN









SÉPTIMA EDICIÓN











TORMENTO











SAGA DE URZA










Más SOBRE CIRUELO





 ¿sabias que trabajo para George Lucas?



trilogía de libros "Chronicles of the Shadow War"



Otro de los proyectos para los cuales Ciruelo fue llamado desde Lucasfilm fue la creación de dos pinturas en relación a la película THX 1138, dirigida por G. Lucas en 1969.





MIRA COMO TRABAJA.




  


 Muchas gracias por su visita



Equipo de C
ien Cartas










Fuentes: http://www.dac-editions.com/ 
                https://www.moxdiamond.com/

domingo, 10 de abril de 2016

Historia de Alara y los cinco fragmentos.



Los cinco fragmentos de Alara han sido mundos separados desde hace siglos. En cada uno fluían exclusivamente tres colores de maná. Sus mundos y culturas evolucionaron cada uno por su lado: Bant era un mundo luminoso y amante del orden; Esper, una oligarquía de magos y esfinges; Grixis, un mundo infernal infestado de muertos vivientes; Jund, una tierra primitiva gobernada por dragones; y Naya, un paraíso cubierto por espesos bosques.

Las fuerzas de Esper invaden los otros planos buscando carmot, el elemento necesario para reabastecer sus menguantes reservas de eterium. Las hordas de los muertos vivientes de Grixis organizan asaltos para mutilar, esclavizar y succionar la energía vital de los otros fragmentos. 







Los guerreros de Jund han decidido aplicar sus “cazas vitales” a un nuevo juego al que se entregan por los vastos territorios de caza de Alara. Las fuerzas de Naya siguen los decretos de los elfos y abandonan la selva, buscando una respuesta a las visiones proféticas del Ánima. Y los ejércitos de Bant se enfrentan contra los horrores que invaden sus fronteras, defendiendo el país en nombre de sus ángeles guardianes.





Desde cada uno de los frentes, las legiones de los fragmentos se enfrentan unas a otras con magias poderosas y despliegan todos los hechizos que conocen para obtener la victoria.

 La causa de la separacion de alara, fue a causa de un cataclismo, pero su hisoria  se fue perdiendo en el tiempo. Algún conocimiento antiguo de los Fragmentos sugiere que un ser con el poder de un dios forzó la fractura de Alara para obtener el maná para sí mismo. Algunos creen que fue causa de la titánica batalla por el destino de Alara entre el arcángel Asha y el demonio Malfegor. Pero para la mayoría, sólo existe una pequeñísima historia cultural de un mundo más rico que existió antes del propio.






Nicol Bolas, el anciano Planeswalker dragón, lo había planeado todo. Llegó a Alara para alimentarse de su nutritivo maná y, gracias a un ritual monumental, comenzó a poner en práctica sus planes, restableciendo el poder perdido de este plano. Solo otro Planeswalker podría descubrir lo que pretende... pero incluso un Planeswalker se enfrentaría a una muerte casi segura si intentase detenerlo.
Alara vuelve a ser un solo plano.
















Los cinco Mundos.





Naya. Vida, pasión, comunidad, y lo salvaje: eso es lo que florece sin la influencia del maná azul o negro. En esta frondosa tierra, la vida es celebrada. El instinto triunfa sobre las intrigas. Aquí titánicos depredadores son respetados, mientras que los humanos, elfos y los felinos llamados leoninos reverencian y respetan la naturaleza.







 
Bant. Sin los impulsos destructivos y egoístas del maná rojo y negro, Bant es una utopía soñada. Los ángeles gobiernan el reino con benevolencia y gracia. Los humanos y los alados aven resuelven sus conflictos con un combate ritualizado. El honor y el deber son los cimientos de este reino de luz.



Esper. En este mundo de viento y olas, el control es la fuerza primordial. Apartado del caos del maná verde y rojo, Esper se convirtió en una magocracia. Enigmáticas esfinges aconsejan a poderosos hechiceros y adivinos. Todo aquí es observado y controlado. Las fuerzas de la alta magia reinan supremas.



 Grixis. ¿Qué sucede con un mundo sin nueva vida? El oscuro erial de Grixis responde esa pregunta. Sus ciudadanos buscan desesperadamente la poca fuerza vital restante. Sin las fuerzas comunales del blanco y el verde para tener vida y compasión, cada demonio, necrófago y nigromante se cuida a sí mismo.


 Jund. En ausencia de maná blanco y azul, Jund se convirtió en un lugar primitivo e incontrolado. Los dragones son la cima de la cadena alimenticia, cómodos en los incontables volcanes de Jund. Mientras los dragones acechan los cielos, los humanos, trasgos y los lagartos llamados viashinos se esconden en los cañones de pozos de alquitrán y vegetación exuberante.



Los cinco fragmentos de Alara vuelven a ser uno, dando lugar a confusión y magias desconocidas. Todo sucede tal y como lo planeó Nicol Bolas. . ¿Podrán detenerlo antes de que este plano quede destruido?



Saludos.

CienCartas



jueves, 7 de abril de 2016

Lo que el 2015 dejó - Meren EDH (francés)




 
La colección de commander 2015 nos sorprendió con su nueva mecánica de contadores de experiencia.
Ahora hablaremos sobre Meren, que a nuestro criterio es el mejor Comandante del  ciclo 2015.




La carta 







Sin duda la temática de traerte criaturas del cementerio tienta mucho y Meren nos da la posibilidad de  traer un bicho todos los turnos al campo o a la mano. Algo muy bueno para este formato.


En duelos 1 vs 1 nos vemos en ventaja por dos motivos fundamentales.

El mazo tiene un bajo coste de mana en general.
Su combinación de colores nos permite ser agresivos duplicar la cantidad de criaturas del oponente y a su vez controlar un poco el campo.



Veamos un poco las criaturas de bajo coste de mana. 


Criaturas que nos adelantan turnos: Estas criaturas nos ayudaran a sacarnos tierras del mazo y sumarle contadores rápidamente a meren. Por su bajo coste de mana podemos traerlas una y otra vez para ir ganando contadores.






 LAS CARTAS






Nota

Recomendamos no usar todas estas cartas, sino usar 4 para no sobrecargar el mazo. Puesto que usaremos Cultivar / Alcande del Kodama / Awakening Zone.


Sacrificadores.
 Aquí algunas criaturas que nos limpian el camino. Harán que el oponente sacrifique y así poder quitarnos criaturas con velo / antimaleficio.



Ventaja de cartas:












 Buenas criaturas para revivir.







Sierpe de la masacre: Excelente carta para este mazo. nos libramos de tokens, hacemos perder vida. ¿que más queremos?
Sidisi: Tutorea, suma contador a meren. Una excelente opción para revivir turno a turno.

Titán de la tumba: Nuestro soldado de guerra, Nos da criaturas bloqueadores o bien, sacrificables para sumar contadores a meren.

comerciante:  El Oxigeno del equipo, podemos hacer mucho daño si tenemos los contadores para traerlo todos los turnos.

Kokusho: Nos oxigena y bloquea voladoras. En multujigador es letal.









Rana Espora: Excelente carta. De esas que nadie usaba y estaba tirada. En MEREN funciona increíble. nos llena de contadores y silenciamos ataques del oponente.

Thragtusk: Excelente carta tambié. Tiene efecto de entrada y salida.

Sierpe: Funciona muy bien con sacrificadores. Vamos llenando el campo de tokens.

Fango: Ideal para salir rápido y empezar a romper tierras desde turno 3 / 4.


Terastodonte: Despejamos el camino de muchas amenazas y si logramos jugarlo rápido, es partido.


Nota

Al igual que el caso anterior. No recomendamos poner todas estas cartas, sino las que más se adapten a nuestro juego.




Bien, esa seria la base de criaturas. Ahora vamos a lo que nos importa.




CONTADORES.


Obtendremos contadores sacrificando criaturas. Aquí presentamos los sacrificadores que creemos más útiles.






NOTA
A excepción del Vampiric rites. que es bueno porque ganamos vida y nos da ventaja de cartas, el resto nos permite sacrificar criaturas libremente sin pagar nada.







Bien, esta sería la base del mazo, para que entiendan la temática del mismo. El resto como saben, corre por cuenta de su creatividad y estrategia. Esperamos que les haya gustado.

Un saludo para todos los jugadores.

Cien Cartas




lunes, 4 de abril de 2016

Historia de Nicol Bolas




Dragón anciano y tirano de mundos, Nicol Bolas es uno de los seres más antiguos del Multiverso conocido.
Siempre está hambriento de maná y utiliza una combinación mortal de hechizos azules, negros y rojos que lo convierte en una malvada fuerza destructiva capaz de aplastar cualquier magia —y cualquier mente— que se ponga en su camino.
Bolas ha presenciado innumerables guerras, cataclismos y enfrentamientos, y es uno de los cinco dragones ancianos que sobrevivieron a la guerra de dragones. También sobrevivió a la destrucción de su Imperio de Madaran en Dominaria a las manos de Tetsuo Umezawa, a los duelos épicos entre los Planeswalkers Leshrac y Teferi y a la Reparación, que curó las heridas del universo y cambió la naturaleza misma de la chispa de Planeswalker, a la vez que se cobraba las vidas de algunos.


Nicol Bolas abandonó Dominaria mientras se desmoronaba antes de la Reparación, insinuando que no podía ser salvada. “Tengo un lugar preparado para mí ante una eventualidad como esta”, dijo antes de partir por el Portal de Garras.
En realidad, ya había comenzado a planear su próximo acceso al poder. Su “lugar preparado” no era otro que Alara, que Bolas llevaba décadas observando. Hace mucho comenzó a reclutar agentes de los cinco fragmentos de Alara; individuos y grupos que cumplían secretamente sus deseos. Dichos agentes han sembrado las semillas de la discordia, desatando el caos y el conflicto. Nadie lo sabe excepto el dragón, pero los fragmentos de Alara se están convirtiendo de nuevo en un solo plano; y cuando esto ocurra, quiere una guerra abierta entre todos.





¿La razón? Está obsesionado con recuperar los poderes divinos que tenía antes de la Reparación. Por entonces, los Planeswalkers podían cambiar de forma y no envejecían; lo único que limitaba su supremacía eran la experiencia y el conocimiento.
Este poder le fue arrebatado al dragón anciano, y él hará cualquier cosa para recuperarlo. Para Nicol Bolas, todo el poder del universo no es suficiente.




 LA CARTA:
(click en la imagen para ver mazo EDH)


http://tappedout.net/mtg-decks/nicol-bolas-tyrant-of-worlds/
 Nicol Bolas: Planeswalker









Esto fue todo. En nuestro proximo Articulo: Historia de Alara


CienCartas 

viernes, 1 de abril de 2016

Sharuum - Aggro - Por Juan Martín Báez.

Hola jugadores de Commander- En mi anterior articulo hable sobre una posible versión de Sharuum Combo

Esta vez citaré al mismo comandante, pero les mostraremos cómo funcionaría el mazo si decidimos jugarlo NO COMBO.




Sharuum Agrro puede jugarse de dos formas: Blinker ó Aggro-

A continuación mostramos versión Aggro.

Cartas que serán nuestra Condición de Victoria








Como verán, son todas cartas de coste alto. ¿cómo las bajamos?

Aquí algunas cartas que nos facilitaran las cosas.


Bueno, básicamente aquí tenemos tres formas diferentes de jugar las cartas que nos harán ganar el partido: Desde la mano sin pagar su coste / buscándolo en nuestra biblioteca o desde nuestro cementerio.
El Maestro, los gnomos y la Maestra Transmutadora, creemos que se entiende como funcionan.
Explicamos brevemente el puesto comercial: Esta carta nos permite sacarnos la carta de la mano, lo cual es un alivio si nos toca en los primeros turnos, la tiramos al cementerio, ganamos vida, y luego nos queda libre para traerla al campo con sharuum.

Cartas complementarias.
Estas cartas nos permitirán acelerarnos y buscar cualquier opción de las anteriores.


consideramos que, por cuestión de presupuesto, eliminar el Grim Tutor y el vampiric tutor, además porque no son sencillas de conseguir. Solo dejamos los dos  buscadores esenciales 



Algunos Complementos del mazo.


Engendro de Acero: Nos permite sacarnos de encima muchas cosas, sobre todo artefactos aceleradores, botas, encantamientos. etc.

Tezzeret: Nos permite muchas cosas. entre ellas buscar asceleradores/trompo/. Un gran jugador.

Arbitro Silencioso:
Un freno a los mazos tokens, dragones. Nos permite el tiempo necesario para jugar Coloso de Acero Corrupto, atacar y ganar.

Trompo: Lo podemos buscar con Mago de Baratijas o con Tezzeret o con Intuición del artifice. Nos permite una ligereza del mazo muy grande.






El resto des mazo, es muy variable la verdad, dejamos a libre albedrío la decisión de cada uno.
quisimos mostrar la BASE para jugar un sharruum, aggro, Ahora, a carenar tu propio prototipo,

ABRAZO PARA TODOS



CIEN CARTAS